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从使命召唤OL看经典单机FPS的中国远征史-

  《使命召唤Online》开放测试终于来了,对于这款改编自COD系列单机的网游大作来说,是产品发展历程中的又一个里程碑。而迈过了这道坎,也就可以算得上是在中国游戏市场上扎下了根。看起来这一切似乎是顺理成章的事,但是请注意:并非每个海外经典单机/家用机FPS游戏在中国都能走得如此顺风顺水。

  2008年,CF的一炮而红,让外界看到了中国FPS网游市场的巨大潜力,不少海外单机/家用机游戏开发商和发行商开始有意试水这个发展蓬勃的新兴市场。然而,由于种种原因,最初抱着雄心壮志,试图在拥有数千万庞大用户群体的中国FPS市场上分得一杯羹的海外大作,却是惨淡收场的居多。而个中酸甜苦辣,想必只有对它们最为忠实的那一群核心玩家最能体会。


CODOL引领FPS单机家用机大作网游改编潮

【《战地风云OL》:世界第二FPS系列中国遇冷】

  “战地”(BF)系列,是全世界范围内公认的、仅次于COD系列的第二大FPS系列品牌,也是EA与动视这个“老冤家”在FPS界抗衡的第一武器。虽然这么些年下来,BF与COD的销量依旧差距不小,但至少在玩家心目中,BF是为数不多的、能够与COD有一拼的经典系列。

  不过,BF的成功,对其网游化作品《战地风云OL》的命运看起来真的是没有起到半毛钱的作用。由搜狐畅游代理运营的《战地风云OL》因产品自身品质原因,在投入不菲的市场费用后草草收场,自此销声匿迹。


战地风云OL

【《战争前线》:Crysis精神续作难逃厄运】

  在许家心目中,被戏称为“显卡危机”的“孤岛危机”系列(Crysis),是与COD、BF能够平起平坐的FPS经典。该系列开发商永远都处在对游戏画面表现的极致追求当中,也造就了这个系列画面的惊艳,使得开发引擎Cry Engine日渐为人所熟知。

  然而,由Crysis核心开发团队主导制作,一度被视作Crysis精神续作的《战争前线》,尽管背后也有腾讯这样一个强有力的运营商作为支撑,却也难逃厄运。归根结底,对中国FPS网游用户习惯了解不够,产品自身存在硬伤又没有妥善解决方案,发现的问题长久难以得到解决,是这款游戏最终无法长久存活的重要原因。


战争前线

【《CSGO》:正统CS网游化奈何Steam门槛高】

  相比起所谓CSOL,其实CSGO才是真正意义上的CS正统网游化续作。CSOL的本质,是由Valve授权给韩国Nexon开发制作的IP授权产品,而CSGO则是由Valve嫡系班底亲手打造的正统CS续作。从产品形态上看,加入了社区因素,加入了各种与当前的网游产品并无二致的内容,使得CSGO实际上已经成为了货真价实的网游产品——之所以较少有人将CSGO称作网游,主要还是因为海外用户对此并无明确概念。

  不过,作为CS正统网游续作的CSGO虽然在国内已有一批忠实拥趸,但奈何没有本地运营商的接入,使得CSGO的付费购买和后续充值只能通过Steam平台,而Steam的帐号体系、充值付费对于中国网游玩家而言却又是个十足的门槛(尽管已经支持了支付宝,但却时不时的发生支付宝不能支付的情形,唯有VISA、万事达卡才是王道),因此CSGO的不温不火,不声不响,也都在情理之中。


CSGO

【《使命召唤Online》:兼顾两种用户是关键】

  与上述几个“江湖地位”也同样不低的单机/家用机FPS改编网游产品相比,《使命召唤Online》无疑是相当幸运的。腾讯与动视之间的战略合作,为《使命召唤Online》的成功奠定了坚实的基础。而《使命召唤Online》在长达数年的“边开发、边测试”过程中,也对产品方向不断进行这细微的调整——不要小看这些微调,对于一款改编作品来说,对原作基本要素的继承是必然要做的,至于做得如何,除了原作用户外的新玩家体验究竟好不好,则都是由这些细节决定的。

  例如说,为了迎接本月底的开放测试,《使命召唤Online》早在上个月便开始了对游戏内所有枪械武器手感的调整,以历代COD单机中公认的手感最易于掌握、最亲民的BO2(使命召唤:黑色行动2)为蓝本,分批次将游戏内突击步枪、轻机枪、手枪、霰弹枪、狙击步枪的手感进行了一番重新的梳理和调整,并针对新玩家的体验,在成长和玩法上也都做了不少优化。此举无疑会让开放测试阶段进入游戏的新用户能够更快上手,而同时又因为采用的是某一代单机版本的数据模板,使得老玩家也能够欣然接受。


使命召唤Online

  如果一定要说《使命召唤Online》的成功有何秘诀的话,对中国用户的充分了解,同时兼顾新老用户体验需求,大概可以算是其核心关键所在了。然而,并非每个单机/家用机FPS大作的开发商、运营商都能真正理解,或者理解了能够真正做到这一点。

[编辑:不详]
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